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科学研究表明:玩游戏手残不是错 都是触屏惹的祸

作者:本站编辑   来源: 本站原创   发布时间: 2016-04-30  

我明白有关Flappy Bird的话题早该结束了,但是既然有一篇论文的研究问题是为什么像Flappy Bird 这样的游戏那么难玩,那么让人有挫败感,我觉得还是有必要再提一下。研究发现难玩的原因是因为游戏操控实在太糟糕。

对于这个结论我们每一个人都不意外。《愤怒的小鸟》和《猫咪后院》(Neko Atsume)在触摸屏上都表现良好,但是移动端的动作游戏就会受到操作没反应的影响。最后你只能把责任全怪在开发者身上。

芬兰阿尔托大学的研究人员有可能在玩Flappy Bird死了100万次以后,发誓要找到一种方法,科学地为他们的失败正名, 据一篇他们新发表的论文显示,很多因素综合在一起让游戏操控变得不可靠。

论文联合作者安蒂·欧拉斯维塔(Antti Oulasvirta)在随论文一起发布的新闻稿中说:“我们终于可以解释为什么那些对时机控制有精确要求的游戏在触摸屏上特别难玩。”

首先,“玩家没法精确掌握他们手指与触摸屏之间的距离,”这种情况和有一个实体按钮不同,因为实体按钮可以让人有触感。这就导致了时机控制上的差异。

其次,“传感器感知到的时间不确定。”玩家无法准确知道触摸屏感知到触摸的实际时间。是在手指轻轻触碰屏幕的时候?还是达到其他衡量标准的时候?这就进一步导致了变数。

再次,游戏和应用中的延迟也无法预料。有时候,一个感知到的触碰会很快有反应,但有时候却不是这样——这取决于一系列的因素,其中只有部分掌握在游戏设计者手中。这就带来了更多的变数。

这里有一些解决方案:首先,最大限度减少延迟并让延迟的出现有规律可循,这一直是一个很好的办法。让触摸事件只在特定的“最大程度接触”时才触发,这样可以增加可靠性和准确性,而错误率则可下降9%。至于手指的高度问题,非常遗憾的是似乎还没有一个解决方案。

至少现在我们对这个问题有了更多的了解。不过就目前来看,大家还是尽量找实体按钮玩。

由欧拉斯维塔和李秉洙(Byungjoo Lee)合写的这篇论文会在美国计算机协会于下月举办的人机交互大会上亮相。

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